Prototyping
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
A. Definisi
Prototype & Prototyping
Prototype
adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses
dalam membangun aplikasi berbasis web. Prototype bisa dibilang juga adalah
sebuah cetak biru (blueprint) atau model dari sebuah sistem atau perangkat yang
nanti bisa dikembangkan ke depannya. Prototype bisa diartikan juga sebagai
bentuk awal nya saja.
Sedangkan Prototyping
adalah salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai
proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk
model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Model tersebut dapat berupa tiga
bentuk:
a.
Bentuk
prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi
manusia yang mungkin terjadi.
b.
Working
prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan
perangkat lunak.
c.
Program
jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi
masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering
terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang
kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan
interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi
ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan
kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui
dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan
sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan
jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci
agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju
bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan
dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual
direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
B. Jenis-jenis
Prototyping
1. Feasibility prototyping
Feasibility
prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan
digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping
Requirement
prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain Prototyping
Desain
Prototyping - digunakan untuk mendorong
perancangan system informasi yang akan digunakan.
4. Implementation prototyping
Implementation
prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung
disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
C. Kegunaan
Prototyping
v
Evaluasi
dan feedback pada rancangan interaktif.
v
Stakeholder
(dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
v
Anggota
tim dapat berkomunikasi secara efektif.
v
Para
perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
v
Memunculkan
ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
v
Dapat
menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
D. Tahapan
Prototyping
1.
Pengumpulan
kebutuhan
Pelanggan
dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.
Membangun
prototyping
Membangun
prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.
Evaluasi protoptyping
Evaluasi
ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3
4.
Mengkodekan
system
Dalam
tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5.
Menguji
system
Setelah
sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis
Path, pengujian arsitektur dan
lain-lain.
6.
Evaluasi
Sistem.
Pelanggan
mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.
Menggunakan
system
Perangkat lunak yang
telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
E. Keunggulan
dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan :
a.
Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
b.
Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c.
Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan system
d.
Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan system
e.
Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan :
a.
Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
b.
Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem .
c.
Hubungan
pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.
F. Teknik
Prototyping
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
G. Permasalahan
yang terkait dengan Prototyping
1.
Waktu
: membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai
jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.2.
2.
Rencana
: sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses
prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.3.
3.
Fitur
Non-fungsional : seringkali fitur sistem yang paling pentingmerupakan fitur
non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam
prototyping.4.
4.
Kontrak
: proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer
yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.


