Prototyping

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

        A.     Definisi Prototype & Prototyping

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Prototype bisa dibilang juga adalah sebuah cetak biru (blueprint) atau model dari sebuah sistem atau perangkat yang nanti bisa dikembangkan ke depannya. Prototype bisa diartikan juga sebagai bentuk awal nya saja.
Sedangkan Prototyping adalah salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:

a.       Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
b.      Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
c.       Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

       B.     Jenis-jenis Prototyping

1.       Feasibility prototyping
Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2.       Requirement prototyping
Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3.       Desain Prototyping
Desain Prototyping -  digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4.       Implementation prototyping
Implementation prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

       C.     Kegunaan Prototyping

v  Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
v  Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
v  Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
v  Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
v  Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
v  Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

      D.     Tahapan Prototyping

            1.      Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
            2.      Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
           3.       Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3
           4.      Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
           5.      Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,  pengujian arsitektur dan lain-lain.
           6.      Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
           7.      Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

      E.     Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

      Keunggulan :
a.       Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
b.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
c.       Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
d.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
e.       Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

     Kelemahan :
a.       Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
b.      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
c.       Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


      F.      Teknik Prototyping

     1.       Perancangan Model
     2.       Perancangan Dialog
     3.       Simulasi


      G.    Permasalahan yang terkait dengan Prototyping

1.      Waktu : membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.2.

2.      Rencana : sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.3.

3.      Fitur Non-fungsional : seringkali fitur sistem yang paling pentingmerupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.4.

4.      Kontrak : proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek teknik dan manajerial.

                           http://akumuhammad25.blogspot.co.id/2013/05/makalah-prototype.html
                           https://www.scribd.com/doc/29879394/1-PROTOTYPING

Interface

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER


      A.     Definisi Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


      B.     Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.


      C.     Jenis Interface

·         Command Line Interface(CLI)
            CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

·         Graphical User Interface(GUI)
            GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).


      D.     Fitur pada Interface

1.      Head Up Display
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3.      Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui internet.

5.      Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.      Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


-          PERBANDINGAN INTERFACE   -

Graphical Interface

       E.     Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1.)     Direct manipulation : pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2.)    Menu selection : pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3.)    Form fill-in : pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4.)    Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.)    Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.



                                                                                    


INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER


A.     Definisi IMK
Menurut saya IMK adalah dalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

B.     Tujuan IMK

·         Usable             : Sistem kita harus mudah dipelajari oleh seseorang ataupun kelompok dan juga
                                 sistem harus bermanfaat bagi orang banyak sesuai dengan kebutuhannnya.

·         Safe                 : Dalam membuat sebuah sistem selalu dibutuhkan keamanan dalam sistem baik
                                 keamanan hardware ataupun software maupun keamanan lingkungan disekitar kita
                                 harus diperhatikan sehingga sistem kita menjadi aman dari gangguan apapun.

·         Efektif             : Sistem harus dibuat semudah dan seringkas mungkin agar mencapai tujuan yang
                                 diinginkan.
·         Efisien             : Dalam hal ini sistem harus dibuat untuk mempercepat waktu kinerja kita.

·         Produktif         : Sistem harus menghasilkan sesuatu yang berguna, berharga dan bermanfaat.

·         Fungsional      : Sistem harus dibuat berdasarkan fungsi fungsinya atau berdasarkan kebutuhan
                                 masing-masing.
·         User Friendly  : Meningkatkan interaksi manusia dan komputer itu sendiri.




C.     Pemahaman beberapa bidang ilmu

             1. Teknik elektronika  dan ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang suatu sistem HCI
2. Psikologi
Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar juga dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya ialah  bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, yang memberi suatu pandangan tentang bagaimana cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi yang sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, contohnya ialah bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah dan lain-lain.
7. Sosiologi
Ilmu yang mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK dikarenakan adanya otomasi kantor.

Source :




Softskill Manajemen Proyek dan Resiko (Tugas 3)

10 Keahlian dibidang IT

Perkembangan IT di dunia sekarang ini terbilang sudah sangat pesat, mulai dari teknologi-teknologi yang terbaru sampai inovasi-inovasi yang akan sedang dikembangkan. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari orang-orang yang berkecimpung di dalamnya. Berikut adalah 10 keahlian di bidang IT yang paling banyak di cari dan dibutuhkan  dikutip manajemen-ti dari itcareerfinder:

1. Pemrograman dan Pengembangan Aplikasi
Sekitar 60% dari eksekutif IT responden berencana untuk merekrut para developer baru di 2013. Perusahaan-perusahaan mereka akan mengembangkan sistem, aplikasi, dan meng-upgrade website yang sempat mereka tunda selama resesi yang lalu. Hal inilah yang mendorong kebutuhan akan tenaga-tenaga web developer, computer programmer dan software engineer kompeten untuk membantu mereka.
Hot Programming Skills: Java | Java Enterprise Edition (J2EE) | .Net | PHP

2. Project Management
Banyaknya proyek pengembangan dan upgrade sistem dan teknologi, ditambah dengan kompleksitas proyek yang semakin tinggi mengingat kebutuhan konektifitas antar sistem, berdampak pada meningkatkanya kebutuhan terhadap para project manager yang kompeten dan berpengalaman. Sekitar 40% dari eksektutif berencana mendatangkan project manager baru pada 2013.
Hot PM Skills: Systems Development | Business Analysis | Sertifikasi PMP

3. Help Desk & Technical Support
Mengimplementasikan sistem baru akan berdampak pula pada kebutuhan teknisi help desk untuk menangani peningkatan volume permintaan layanan. Kebutuhan tenaga technical support ini akan semakin bertambah lagi pada 2013 seiring dengan kemungkinan akan berpindahnya banyak perusahaan ke Windows 7 sebelum siklus dukungan terhadap Windows XP berakhir di 2014.
Hot Help Desk Skills: Mobile Device Support | Windows 7 Deployment | Skil Komunikasi Interpersonal

4. IT Security (IT Risk)
Kebutuhan terhadap spesialis IT Security (IT Risk) melonjak 10 poin dari survey tahun lalu menjadi 27%. Serangan-serangan cyber akan terus meningkat dari sisi lingkup maupun kompleksitasnya. Disamping itu risiko inheren yang terdapat pada penerapan teknologi baru juga semakin membuat kebutuhan terhadap kompetensi keamanan dan risiko TI ini menjadi pertimbangan utama bagi para eksekutif di 2013.
Hot Security Skills: Enterprise & Military Enclave Security | Cloud & Virtual Security | Manajemen Risiko

5. Business Intelligence
Pengembangan solusi-solusi dan storage berbasis cloud berarti organisasi dapat menangkap dan mengelola lebih banyak data dibanding sebelumnya. Para profesional IT dengan keahlian untuk menganalisis dan mentransformasi data ini ke dalam format business intelligence untuk mendukung pengambilan keputusan dan peningkatan kinerja yang lebih baik akan banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan besar.
Hot BI Skills: Big Data Analytics | Mathematics & Statistics Aptitude | Kecerdasan/Pemahaman Bisnis yang kuat

6. Cloud & SaaS
Ini merupakan pendatang baru dalam daftar kebutuhan kompetensi TI. Para ahli komputasi awan dan software as a service (SaaS) akan menikmat rekor kebutuhan terhadapnya di 2013, seiring dengan bisnis yang terus mengadopsi dan melebarkan solusi cloud-computing-nya untuk menekan biaya operasional. Sejumlah 25% dari eksekutif berencana untuk merekrut tenaga baru untuk area yang sedang cepat tumbuh ini. Sejumlah 43% perushaan akan meningkatkan anggaran IT nya di 2013.
Hot Cloud Skills: Cloud Architecture & Configuration | SaaS Agreement Negotiation | Cloud Security

7. Virtualization
Peningkatan ROI, efisiensi dan ketersediaan sumber daya TI membuat virtualisasi komponen kritikal dari strategi IT modern. Sejumlah 24% dari eksekutif IT merencakanan untuk merekrut spesialis virtualisasi di 2013.
Hot Skills: Virtualization Administration | Virtual Security | Sertifikasi VCP5

8. Networking
Kompetensi networking ini turun dari peringkat 4 tahun lalu ke nomor 8 tahun ini (antara lain karena adanya pemisahan dengan cloud dan virtualisasi). Betapapun kebutuhan terhadap skill ini masih akan terus ada, tak peduli bagaimanapun kondisi ekonomi dan eksternal yang terjadi.
Hot Networking Skills: Cisco Network Administration | VOIP | Non-Virtual to Virtual Network Conversion

9. Mobile Apps & Device Management
Inovasi dan kemaujuan teknologi yang cepat pada kemampuan tablet dan smartphone telah pula meningkatkan penggunaannya oleh bisnis dan konsumen. Perusahaan dan lembaga pemerintahan pada berbagai ukuran pun mencari profesional IT dan developer yang dapat menangani kebutuhan yang muncul akibat penetrasi piranti mobile yang masif ini.
Hot Mobile Skills: Android & iOS Application Development | Mobile Device Management | Mobile Security

10. Data Center
Disamping posisinya yang kesepuluh, tapi prospek pekerjaan spesialis datacenter ini adalah salah satu yang terbaik, mengingat sejumlah perusahaan melaporkan kesenjangan skill yang signifikan di area ini, yang berarti akan terdapat lowongan pekerjaan yang lebih banyak lagi bagi para profesional di bidang ini untuk mengisinya.
Hot Data Center Skills: Server/Data Center Operations | Systems Integration | Database Management

11. Bonus - Soft Skills
Soft skills alias business skill  tidak merupakan bagian dalam survey ini, tapi betapapun kompetensi ini sangat kritikal bagi para profesional IT yang serius dalam kemajuan karirnya. Terdapat kekurangan orang-orang teknis yang memiliki sense bisnis dan kemampuan berkomunikasi yang baik untuk memfasilitasi kolaborasi antar departemen, dan menanjakin tingkat terthinggi dalam perusahaan.
Hot Soft Skills: Komunikasi Verbal dan Lisan | Menulis Email Bisnis | Kepemimpinan | Komunikasi Topik IT ke Karyawan Non-Teknis. [manajemen-ti]


Kesimpulan dan Keahlian di bidang IT yang saya minati :
Dari beberapa keahlian yang sudah tertera diatas, keahlian di bidang IT yang saya minati adalah IT Security (IT Risk). Kenapa saya berminat memilih keahlian ini ?. Sudah tidak dipungkiri lagi zaman sekarang kejahatan bukan hanya kejahatan fisik/mental, tetapi sekarang sudah ada kejahatan namanya kejahatan cyber crime. Saya pikir keahlian ini sangat berguna untuk membantu banyak orang. Misalnya membantu orang yang webnya atau social medianya di hack oleh seseorang, atau bisa juga membuat sistem keamanan bagi suatu perusahaan, agar data-data perusahan tersebut tidak hilang/dicuri. Oleh karena itu saya sangat berminat untuk menambahkannya ke keahlian saya.


Softskill Manajemen Proyek dan Resiko (Tugas 2)

Fungsi Manajamen 


Sebelum masuk tentang pembahasan Fungsi Manajemen, mari kita lihat pembahsan tentang definisi Manajemen itu terlebih dahulu.
I.              Definisi Manajemen

Manajemen merupakan sebuah proses terpadu dimana individu-individu sebagai bagian dari organisasi yang dilibatkan untuk merencanakan, mengorganisasikan, menjalankan dan mengendalikan aktifitas-aktifitas, yang kesemuanya diarahkan pada sasaran yang telah ditetapkan dan berlangsung terus menerus seiring dengan berjalannya waktu. Agar proses manajemen berjalan lancar, diperlukan sistem serta struktur organisasi yang solid. Pada organisasi tersebut, seluruh aktifitasnya haruslah berorientasi pada pencapaian sasaran. Organisasi tersebut berfungsi sebagai wadah untuk menuangkan konsep, ide-ide manajemen. Jadi dapat dikatakan bahwa manajemen merupakan suatu rangkaian tanggung jawab yang berhubungan erat satu sama lainnya.

II.            Fungsi Manajemen

Fungsi  manajemen menurut para ahli yang satu dengan yang lainnya secara umum memiliki banyak kesamaan. Fungsi manajemen menurut Henry Fayol dan GR Terry menyebutkan ada 4 fungsi yang utama dari sebuah manajemen, Perencanaan - Pengorganisasian - Pengarahan - Pengendalian. Fungsi Manajemen terdiri atas 4 fungsi yang utama, yaitu :
A.    Planning ( fungsi perencanaan )
B.    Organizing ( fungsi pengorganisasian )
C.   Directing ( pengarahan )
D.   Controlling ( pengendalian )

A. Planning (Fungsi Perencanaan)

Planning adalah bagaimana perusahaan menetapkan tujuan yang diinginkan dan kemudian menyusun rencana strategi bagaimana cara untuk mencapai tujuan tersebut. Manajer dalam fungsi perencanaan harus mengkaji dan mengevaluasi berbagai rencana alternatif sebelum memutuskan karena ini adalah langkah awal yang bisa berpengaruh secara total dalam perusahaan kedepannya.
Fungsi fungsi manajemen yang lain tidak akan bisa berjalan dengan baik tanpa adanya perencanaan yang matang.

Ø  Kegiatan Fungsi Perencanaan

Ada beberapa aktivitas dalam fungsi perencanaan
Menetapkan arah tujuan dan target bisnis
Menyusun strategi untuk mencapai tujuan tersebut
Menentukan sumber daya yang dibutuhkan
Menetapkan standar kesuksesan dalam upaya mencapai tujuan

Ø  Pembagian Perencanaan

Perencanaan dari sudut pandang jenjang manajemen bisa dibagi kedalam beberapa jenjang:
·         Top Level Planning (Perencanaan Jenjang Atas)
Perencanaan dalam jenjang ini bersifat strategis.
Jenjang atas ini memberikan petunjuk umum, rumusan tujuan, pengambilan keputusan serta memberikan pentunjuk pola penyelesaian dan sifatnya menyeluruh.Top level planning menekankan tujuan jangka panjang organisasi dan tentu saja menjadi tangung jawab manajemen puncak.

·         Middle Level Planning (Perencanaan Jenjang Menengah)
Jenjang perencanaan menengah sifatnya lebih administratif
Jenjang menengah menyiapkan cara-cara yang akan ditempuh untuk merealisasikan tujuan dari sebuah perencanaan dijalankan.
Tanggung jawab perencanaan middle level berada pada manajemen menengah.

·         Low Level Planning (Perencanaan Jenjang Bawah)
Perencanaan jenjang bawa lebih fokus terhadap bagaimana cara menghasilkan.
Jenjang bawah ini lebih mengarah kepada kegiatan operasional perusahaan
Manajemen pelaksana adalah pihak yang bertanggung jawab dalam perencanaan jenjang bawa ini

Ø  Syarat Fungsi Perencanaan

Perencanaan yang baik selayaknya memenuhi beberapa syarat syarat berikut:
Mempunyai tujuan yang jelas
Sederhana, tidak terlalu sulit dalam menjalankannya
Memuat analisis pada pekerjaan yang akan dilakukan
Fleksibel, bisa berubah mengikuti perkembangan yang terjadi
Mempunyai keseimbangan, tanggung jawab dan tujuan yang selaras pada tiap-tiap bagian
Segala sesuatu yang tersedia bisa dipergunakan secara efektif serta berdaya guna

Ø  Manfaat Fungsi Perencanaan

Beberapa manfaat dari adanya fungsi perencanaan, diantaranya :
Bisa membuat pelaksanaan tugas jadi tepat dan kegiatan pada tiap-tiap unit akan lebih terorganisir kearah tujuan yang sama
Dapat menghindari kesalahan yang mungkin akan terjadi
Memudahkan pengawasan
Menjadi pedoman dasar di dalam menjalankan kegiatan

B. Organizing (Fungsi Pengorganisasian)

Organizing (fungsi perencanaan) adalah pengaturan sumber daya manusia dan sumber daya fisik yang dimiliki agar bisa menjalankan rencana-rencana yang sudah diputuskan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Fungsi pengorganisasian mengelompokkan semua orang, alat, tugas dan wewenang yang ada dijadikan satu kesatuan yang kemudian digerakkan melaksanakan apa yang sudah direncanakan sebelumnya. Pengorganisasian bisa memudahkan manajer untuk mengawasi dan menentukan orang-orang yang dibutuhkan dalam menjalankan tugas yang telah dibagi-bagi.

Tugas apa yang harus dikerjakan ?

Siapa personil yang akan melakukannya ?

Bagaimana tugasnya dikelompokkan ?

Siapa yang harus bertanggung jawab terhadap tugas tersebut ?
Semua telah ditentukan dalam fungsi organizing manajemen

Ø  Kegiatan Organizing
Mengalokasikan sumber daya, menyusun dan menetapkan tugas-tugas serta menetapkan prosedur yang diperlukan
Menetapkan struktur perusahaan yang menunjukkan adanya garis kewenangan dan tanggung jawab
Merekrut, menyeleksi, dan melakukan pelatihan serta pengembangan tenaga kerja
Menempatkan tenaga kerja pada posisi yang pas dan paling tepat.

Ø  Unsur-unsur Organizing
Sekelompok orang yang diarahkan untuk bekerja sama
Melakukan kegiatan yang sudah ditetapkan
Kegiatan  yang diarahkan untuk mencapai tujuan

Ø  Manfaat Organizing
Pembagian tugas-tugas bisa sesuai dengan kondisi perusahaan
Menciptakan spesialisasi saat menjalankan tugas
Personil dalam perusahaan mengetahui tugas apa yang akan dijalankan.

Ø  Fungsi Organizing
Pendelegasian wewenang dari manajemen puncak kepada manajemen pelaksana
Adanya pembagian tugas yang jelas
Mempunyai manajer puncak yang profesional untuk bisa mengkoordinasikan semua kegiatan yang dilakukan

C. Directing (Fungsi Pengarahan)

Directing alias fungsi pengarahan adalah upaya untuk menciptakan suasana kerja dinamis, sehat agar kinerjanya lebih efektif dan efisien. Beberapa kegiatan pada fungsi pengarahan :

Membimbing dan memberi motivasi kepada pekerja supaya bisa bekerja secara efektif dan efisien.
Memberi tugas serta penjelasan secara rutin tentang pekerjaan
Menjelaskan semua kebijakan yang sudah ditetapkan

D. Controlling (Fungsi Pengendalian / Pengawasan)

Fungsi pengendalian adalah upaya untuk menilai suatu kinerja yang berpatokan kepada standar yang telah dibuat, juga melakukan perbaikan apabila memang dibutuhkan.Kegiatan pada fungsi pengendalian misalnya:
Mengevaluasi keberhasilan dan target dengan cara mengikuti standar indikator yang sudah ditetapkan
Melakukan klarifikasi dan koreksi terhadap penyimpangan yang ditemukan
Memberi alternatif solusi yang mungkin bisa mengatasi masalah yang terjadi.

Controlling akan berjalan efektif dengan memperhatikan hal hal berikut :
Routing (jalur), manajer menetapkan cara atau jalur supaya bisa dengan mudah mengetahui letak dimana suatu kesalahan sering terjadi.
Scheduling (penetapan waktu), Manajer menetapkan kapan semestinya pengawasan harus dijalankan.
Kadang-kadang, pengawasan yang terjadwal mungkin tidak efisien dalam menemukan suatu kesalahan, dan sebaliknya, sesuatu yang dijalankan secara mendadak malah lebih berguna.
Dispatching (perintah pelaksanaan), adalah pengawasan yang berupa suatu perintah pelaksanaan pada pekerjaan. Tujuannya supaya suatu pekerjaan bisa selesai tepat waktu.
Perintah bisa membuat sebuah pekerjaan bisa terhindar dari kondisi yang terkatung katung, dan pada ujungnya apabila terjadi kesalahan, bisa dengan mudah diidentifikasi siapa yang melakukan kesalahan
Follow Up (tindak lanjut), Manajer mencarikan solusi apabila terdapat kesalahan yang ditemukan.Tindak lanjut bisa dengan memberikan peringatan terhadap pihak yang sengaja atau tidak sengaja melakukan kesalahan dan memberikan petunjuk supaya kesalahan yang sama tidak akan terulang kembali
Bentuk pengawasan yang baik adalah pengawasan yang sesuai dengan kebutuhan dan sifat atau karakter dari perusahaan.Sebuah pengawasan yang baik dilakukan dengan tidak menelan banyak biaya dan bisa menjamin adanya kegiatan perbaikan.Untuk itu, perusahaan perlu menyiapkan langkah tata pola dan rencana perusahaan sebelum pengawasan dilaksanakan.

III.           Contoh Kasus Fungsi Manajemen

A.   Planning (Fungsi Perencanaan)

a.    Kegiatan perencanaan terjadi pada BEM yang akan menetapkan rencana pengadaan kegiatan pada tahun tersebut. Misalnya BEM Universitas Gunadarma yang merencanakan, mengatur, dan menetapkan jalan nya acara Olimpiade fakultas ekonomi tahun 2014/2015 yang diikuti seluruh mahasiwa fakultas ekonomi dari berbagai angkatan.
b.    Merencanakan konsep dari olimpiade
c.    pengajuan izin digelarnya olimpiade
d.    menentukan lomba yang akan diadakan
e.    menghitung budget yang akan dikeluarkan
f.     pembentukan panitia
g.    jadwal dilaksanakannya olimpiade
h.    menentukan sistem perhitungan juara
i.      menentukan hadiah yang akan diterima oleh juara
j.      menyiapkan kebutuhan olimpiade seperti lokasi, alat-alat, konsumsi, dan lain-lain

B.   Organizing (Fungsi Pengorganisasian)

a.    Panitia pada acara Olimpiade
b.    Menginformasikan jadwal, lokasi, peraturan, ataupun perubahan-perubahan yang terjadi dalam semua kegiatan yang dilaksanakan BEM kepada kelasnya masing-masing.
c.    Membantu keperluan BEM

C.   Directing (Fungsi Pengarahan)
Kegiatan pengarahan terjadi ketika anggota BEM mengarahkan anggota FKK untuk mengikuti semua yang sudah direncakan oleh BEM agar mencapai tujuan yang diinginkan. Pengarahan ini berupa arahan atau pun penunjukan langkah-langkah yang akan dijalani pada olimpiade tersebut.
Kegitan pengarahan juga terjadi pada peserta olimpiade, setiap peserta mempunyai satu manajer yang bertanggung jawab untuk pada tim di setiap lomba. Manajer tersebut mengarahakan tim nya untuk membentuk strategi yang bagus dalam olimpiade guna memenangkan setiap perlombaan dan menjadi juara umum.

D.   Controlling (Fungsi Pengendalian / Pengawasan)
Kegiatan pengendalian terjadi pada anggota BEM yang mengendalikan olimpiade dan anggota FKK agar tidak keluar dari rencana yang telah ditentukan. Seperti, mengendalikan jalannya olimpiade agar tetap tertib, mengendalikan arus keuangan yang keluar, mengendalikan peserta yang akan tampil agar tetap nyaman dan tertib dan lain – lain.

IV.          Prinsip-prinsip Manajemen

Prinsip Manajemen - Menurut Henry Fayol yang mengemukkaan 14 prinsip manajemen antara lain sebagai berikut...
a. Pembagian Kerja (Division of Labour)
Pembagian kerja harus disesuaikan dengan kemampuan dan keahlian sehingga pelaksanaan kerja akan berjalan efektif. Oleh karena itu, pembagian kerja harus didasarkan dari prinsip the  right man in the right place dan bukan atas dasar like and dislike. Pembagian kerja ini akan meningkatkan efisiensi pelaksanaan kerja seseorang dalam suatu organisasi/instansi/perusahaan.

b. Wewenang dan Tanggung Jawab (Authority and Responsibility)
Wewenang mencakup hak untuk memberi perintah dan dipatuhi, biasanya dari atasan ke bawahan. Wewenang ini harus diikuti dengan pertanggungjawaban kepada pihak yang memberikan perintah.
d.    Disiplin (Dicipline)
Disiplin mencakup mengenai rasa hormat dan taat kepada peranan dan tujuan organisasi.
e.     Kesatuan Perintah (Unity of Command)
Setiap karyawan hanya menerima instruksi tentang kegiatan tertentu hanya dari satu alasan
f.     Kesatuan Arah (Art of Direction)
Dalam melaksanakan tugas-tugas dan tanggung jawabnya, karyawan harus diarahkan oleh seorang manajemer dengan penggunaan satu rencana.
g. Meletakkan kepentingan Organisasi dari pada kepentingan sendiri (Sub     Ordination of Individual Interest to General Interest)
h.  Balas Jasa/Pemberian Upah (Remuneration)
Kompensasi untuk pekerjaan yang dilakukan haruslah adil, baik bagi karyawan maupun dengan pemilik.
i. Sentralisasi/Pemusatan (Centralization)
Dalam pengambilan keputusan harus ada keseimbangan yang tepat antara sentralisasi desentralisasi
j. Hierarki
Adanya hierarki akan menentukan batas kewenangan yang harus dimiliki oleh masing-masing karyawan dalam perusahaan. Dengan adanya hierarki, setiap karyawan akan mengetahui kepada siapa ia harus bertanggung jawab dan dari siapa ia mendapatkan perintah.
k.Ketertiban (Order)
Ketertiban dalam melaksanakan pekerjaan merupakan syarat utama bagi kelangsungan dan kenyamanan orang bekerja dalam perusahaan.
l. Keadilan dan Kejujuran (Equity)
Keadilan dan kejujuran merupakan salah satu syarat untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Dalam hal ini, harus ada perlakuan yang sama dalam sebuah organisasi.
m. Stabilitas Kondisi Karyawan
Kestabilan karyawan harus dijaga sebaik-baiknya agar segala pekerjaan berjalan dengan lancar. Kestabilan dapat terwujud karena adanya disiplin kerja yang baik dan adanya ketertiban dalam kegiatan

n. Inisiatif (Initiative)
Bawahan harus diberi kebebasan untuk menjalankan dan menyelesaikan rencana pekerjaan meskipun beberapa kesalahan mungkin terjadi.
o. Semangat Kesatuan, Semangat Korps
Setiap karyawan harus memiliki rasa kesatuan,yaitu rasa senasip dan sepanggungan sehingga menimbulkan semangat kerja sama yang baik. Manajer yang baik akan mampu melahirkan semangat kesatuan (esprit de corps ) sehingga karyawan akan memiliki kebanggaan, kesetiaan, dan rasa memiliki fungsi terhadap perusahaan.

Daftar Pustaka :